Skip to main content

model interaksi kecakapan manusia dan komputer



Kecakapan manusia
·         Estimasi
Estimasi adalah suatu metode dimana kita dapat memperkirakan nilai dari suatu populasi dengan menggunakan nilai dari sampel. Estimator adalah nilai pendugaan/suatu data statistik, sebagai sampel yang digunakan untuk mengisi suatu parameter.
·         Intuisi
Intuisi adalah istilah untuk kemampuan memahami sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas. Sepertinya pemahaman itu tiba-tiba saja datangnya dari dunia lain dan di luar kesadaran
·         Kreatifitas
Kreatifitas adalah adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, dalam bentuk ciri-ciri aptitude maupunnon aptitude, dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, dan semuanya relatif berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya.
·         Adaptasi
Adaptasi adalah cara bagaimana organisme mengatasi tekanan lingkungan sekitarnya untuk bertahan hidup. Organisme yang mampu beradaptasi terhadap lingkungannya mampu untuk: memperoleh air, udara dan nutrisi (makanan). mengatasi kondisi fisik lingkungan seperti temperatur, cahaya dan panas
·         Kesadaran serempak
·         Pengolahan abnormal
Manusia dalam hal apapun terkadang melakukan pengecualian untuk beberapa hal .
·         Memori asosiatif
Manusia merupakan makhluk sosial yang bisa mengingat dan melupakan sesuatu, manusia bisa menyimpan kenangan di memori tetapi saat mengingat kenagna tersebut maka kenangan tersebut tidak sama persis dengan kenangan yang dulu.
·         Pengambilan keputusan non deterministik
Maksudnya adalah pengambilan keputusan secara tidak pasti, terkadan g manusia memiliki sifat yang plin plan yang bisa berpengaruh pada keputusan yang diambil
·         Pengenalan pola
Pengenalan pola merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai "tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data". Dengan demikian, ia merupakan himpunan kaidah bagi pembelajaran diselia (supervised learning).
·         Pengetahuan dunia
Pengetahuan adalah informasi atau maklumat yang diketahui atau disadari oleh seseorang. Pengetahuan termasuk, tetapi tidak dibatasi pada deskripsi, hipotesis, konsep, teori,prinsip dan prosedur yang secara Probabilitas Bayesian adalah benar atau berguna.
·         Kesalahan manusiawi
Namanya manusia pasti akan melakukan kesalahan entah kesalahan yang disengaja ataupun tidak disengaja.
Kecakapan komputer
·         Kalkulasi akurat
Kalkulasi adalah proses yang disengaja untuk mengubah satu masukan atau lebih ke dalam hasil tertentu, dengan sejumlah peubah.
·         Deduksi logika
metode deduksi (atau penalaran deduktif , logika deduktif,deduksi logis atau logika "atas-bawah") adalah proses penalaran dari satu atau lebih pernyataan umum (premis) untuk mencapai kesimpulan logis tertentu.
·         Aktifitas perulangan
perulangan adalah proses pengulangan kata atau unsur kata, kegiatan maupun hal lainnya secara terus menerus.
·         Konsistensi
Pengertian Konsisten adalah melakukan suatu kegiatan secara terus menerus dengan tekun dan benar tanpa keluar dari jalur / batasan batasan yang telah di tentukan.
·         Multitasking
Multitasking : Menjalankan dua atau lebih program dalam sebuah komputer pada saat yang bersamaan. Berapa banyak program yang dapat secara efektip di multitasking, tergantung dari tipe multitasking performed (preemptive vs Cooperative), kecepatan CPU dan memori serta kapasitas harddisk.
·         Pengolahan rutin
Komputer adalah tempat unntuk mengolah data dimana pengolahanya dilakukan secara rutin menggingat kemajuan teknologi yang semakakin hari semakin canggih
·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Komputer dapat menyimpan sebuah data dengan baik dan jika data itu diperlukan maka komputer dapat memanggil data itu kembali


·         Pengambilan keputusan deterministik
Keputusan Dalam Keadaan Ada Kepastian, Apabila semua informasi yang diperlukan untuk mengambil keputusan lengkap, maka keputusan dikatakan dalam keadaan atau siatuasi ada kepastian. Dengan kata lain dalam keadaan ada kepastian, kita dapat meramalkan secara tepat atau eskak hasil dari setiap tindakan (action). Misalnya dalam pesoalan linear programming kita mengetahui berapa jumlah keuntungan (profit) maksimum yang bisa diperoleh setelah kita mengetahui persediaan setiap jenis bahan dan kebutuhan input bagi masing-masing jenis produk. Pemecahan masalah mengenai pengambilan keputusan dalam keadaan atau situasi yang pasti bersifat deterministik.
·         Pengolahan data
Pengolahan data (data processing) adalah manipulasi data kedalam bentuk yang lebih berarti berupa informasi, sedangkan informasi adalah hasil dari kegiatan-kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau peristiwa.
·         Pengetahuan domain
Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk.
·         Bebas dari kesalahan
Pada dasarnya komputer diciptakan agar mengurangi kesalahan yang manusia, maka dari itu komputer bebas dari kesalahan apapun


Model Sistem pengolahan pada  manusia dan komputer
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
·         Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
·         Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
·         Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.

Gambar 2.4 Model Sistem Pengolahan pada Manusia

Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
·         Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
·         Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis. Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sbg:
·         Cepat
·         Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
·         Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.
Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang. Memori manusia seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 2.5 Memori Manusia
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
·         Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
·         Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
·         Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
·         Mudah lupa dalam waktu 20 detik
·         Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
·         Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.





“Perbandingan Kecakapan Relatif Interaksi Manuisa dan Komputer”


Nama : Muna Nurmala Sari
NPM : 2015020138
Kelas : TI-IV/D


STMIK HANDAYANI MAKASSAR
2016/2017

Comments

Popular posts from this blog

Listing program C++ Rental Mobil

NAMA : MUNA NURMALA SARI NPM : 2015020138 KELAS : TI/II D LISTING PROGRAM #include <iostream> using namespace std; int main() {                 char nama[20],*jenis;                 int   kode,lama,harga,subtotal,total,ubay,diskon,ukem;                 cout <<"                STRUK PEMBAYARAN SEWA MOBIL              "<<endl;                 cout <<"--------------------------------------------------------------------------------"<<endl;             ...

Listing C++ Menetukan Nilai Grade Mahasiswa

Listing menentukan nilai grade mahasiswa Contoh 1 #include <iostream> using namespace std; int main () {     int nilai ;         cout<<"masukan nilai : ";cin>>nilai; if (nilai>=80) cout<<"A"; else if ((nilai<=70) && (nilai<80)) cout<<"B"; else if ((nilai<=55) && (nilai<70)) cout<<"C"; else if ((nilai<40) && (nilai<55)) cout<<"D"; else if (nilai<40) cout<<"E";     cout<<"nilai mahasiswa : "<<nilai<<endl; return 0; } Contoh 2 #include <iostream> using namespace std; int main () {     int nilai ;     char indeks;     cout<<"masukan nilai : ";cin>>nilai; if (nilai>=80) indeks = 'A'; else if ((nilai<=70) && (nilai<80)) indeks = 'B'; else if ((nilai<=55) && (nilai<70)) indeks = 'C'; else if ((nilai<40) && (nilai...