Skip to main content

SRS (SKPL) SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK


SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
“Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Atribut TNI-AD menggunakan Augmented Reality”


Muna Nurmala Sari
2015020138

STMIK HANDAYANI MAKASSAR


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Tujuan
Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada pengertian augmented reality itu sendiri, yaitu menggabungkan dunia nyata dan virtual. Pengenalan atribut militer kepada calon prajurit dilakukan secara manual dengan langsung membawa banyak atribut militer, tetapi untuk mempermudah pengenalan atribut militer dibuatlah sebuah aplikasi yang nantinya akan memudahkan pengenalan atribut militer serta tak perlu membawa atribut asli saat pengenalan atribut.

B.     Ruang lingkup
Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan atribut TNI-AD yang menggunakan augmented reality untuk menampilkan model  atribut dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini lebih di rancang dengan tampilan yang mudah dan sederhana agar pengguna atau user dapat cepat memahami cara pemakaian dan fungsi dari aplikasi ini.
C.     Definisi
1.      SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak,  atau dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai  software requirements specification (SRS),  dan merupakan spesifikasi perngkat lunak yang akan dikembangkan.
2.      Augmented  Reality  (AR)  merupakan  sebuah  teknologi  baru  yang  memberikan  pengalaman  antar  muka  yang  unik.  Dengan  AR  pengguna dapat melihat dunia  nyata  melalui  kamera  yang  digabungkan  dengan  obyek  virtual  yang  menyatu secara spasial dengan lingkungan sekitarnya  (Wagner et al., 2008).
3.      Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) atribut adalah tanda kelengkapan (berupa baret, lencana, dan sebagainya) setiap angkatan di lingkungan TNI memiliki sendiri.
4.      Android  adalah  salah  satu  platform  sistem  operasi  yang  digemari masyakat  karena  sifatnya  yang  open  source sehingga  memungkinkan pengguna untuk melakukan pengembangan. Android merupakan generasi baru  platform  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware,  dan  aplikasi  (Nazruddin  Safaat,  2012).
5.      Benda  3  dimensi  (3D)  adalah  sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender109 tinggi  yang  memiliki  bentuk.  3D  tidak  hanya digunakan  dalam  matematika  dan  fisika  saja melainkan  dibidang  grafis,  seni,  animasi, komputer  dan  lain  -  lain. 

D.    Referensi
o   Eka A., Wiwien H., Edy W., (2012) Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender (108-109), Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank
o   Febrian W., Febriliyan & S., Hatma S., (2013) Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya, Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
o   Nurdika C., Akuwan S., Agus Z., (2011), Mobile Phone Augmented Reality Sebagai Model Pembelajaran,  Politeknik  Elektronika Negeri  Surabaya,  Institut  Teknologi Sepuluh  Nopember,  Kampus  ITS, Surabaya
o   Rangga B.P., (2008) Analisis dan Perancangan Animasi 3 dimensi sebagai media promosi menggunakan 3D max 2009 dan Archicad 13 pada Perumahan Griya Abadi Kencana, (25), Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
o   Ronald  T.  Azuma,  (1997),  A  Survey  Of Augmented  Reality,  Teleoperator  and Virtual  Environments  (355-385),  Hughes Research Laboratories, Dept Of Computer Science  UNC,  Los  Angles,  US, azuma@isl.hrl.hac.com, http://www.cs.unc.edu/~azuma


BAB II
DESKRIPSI UMUM

A.    Perspektif
Aplikasi ini merupakan sebuah  teknologi  baru  yang  memberikan  pengalaman  antar  muka  yang  unik.  Dengan aplikasi ini  pengguna dapat melihat dunia  nyata  melalui  kamera  yang  digabungkan  dengan  obyek  virtual  yang  menyatu secara spasial dengan lingkungan sekitarnya objek pada aplikasi ini merupakan objek 3 dimensi yang dapat dilihat dari segala arah.

B.     Kegunaan
Aplikasi ini memberikan tampilan baru dalam pengenalan objek menjadi lebih menarik dan memberikan kesan yang bagus dengan penggabungan teknologi yang canggih, dimana aplikasi ini akan memberikan tampilan seakan-akan objek itu nyata.
C.     Karakteristik pengguna
o   User (masuk aplikasi, pilih menu, mengarahkan kamera pada gambar, gambar tampil, keluar aplikasi)
o   Maker (masuk aplikasi, buat menu, buat objek 3d, menggabungkan gambar dan objek 3d, keluar aplikasi)

D.    Batasan-batasan
a.       Aplikasi yang diterapkan teknologi augmented reality ini berbasis android
b.      Bidang militer dibatasi hanya TNI-AD.
c.       Atribut yang dibuat dibatasi hanya dengan 10 macam atribut didalamnya (atribut seperti (6) pangkat, (2) tanda penghargaan dan (1) topi atau (1) baret).
d.      Fitur yang ada pada aplikasi ini adalah  menampilkan model 3D, animasi gerakan sederhana dan suara.

E.     Asumsi dan ketergantungan
Aplikasi ini digunakan oleh user atau pengguna di atas usia 5 tahun, dengan kepentingan yang berbeda, seperti hanya melihat saja atau melihat sekaligus mempelajari tentang atribut tersebut.


BAB III
SPESIFIKASI KEBUTUHAN
1.      Kebutuhan fungsional
a.       Pendahuluan
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pembuatan sebuah perangkat lunak bisa berjalan atau dapat dikatakan kebutuhan tambahan yang memiliki input proses dan output. Kebutuhan fungsional yang harus ada dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan, seperti : Aplikasi harus menampilkan informasi model atribut beserta namanya. Aplikasi dapat menampilkan model
b.      Input
Input atau masukan pada proses ini yaitu login, setelah berhasil login atau masuk pengguna dapat  memilih menu atribut yang tersedia untuk  ditampilkan.
APLIKASI
 
                                                               


c.       Proses
Pada tahap ini menu yang sudah dipilih otomatis akan muncul gambar kamera, kamera akan diarahkan pada gambar sesuai dengan objek atau menu yang telah dipilih tadi, maka akan diproses untuk ditampilkan hasil dari menu yang telah dipilih tersebuut.


Gambar
 
                                                                                          



Gambar proses
Mencari objek yang cocok
 


                                                                                                database

d.      Output
Output atau keluaran ini yaitu menampilkan model atribut dalam bentuk 3dimensi dari yang sebelumnya hanya gambar. Gambar dan objek 3d menyatu.

Gambar
&
Objek 3d
gambar
 
 




2.      Kebutuhan Antarmuka Eksternal
a.       Antarmuka pengguna
Aplikasi ini menggunakan tampilan yang sederhana dengan pilihan menu atribut yang sederhana dan tidak begitu banyak dan padat yang akan membuat pengguna tidak kesulitan nantinya saat menggunakan aplikasi ini.

b.      Antarmuka Perangkat keras
Perangkat keras yang mendukung dalam pembuatan aplikasi ini antara lain yaitu :
1.      Pembuatan
·         Laptop Acer
·         Intel Celeron Processor N2840
·         Ram 2GB
·         Mouse untuk pembuatan model 3d
2.      Penggunaan
·         Handphone Android Xiomi Redmi 4A
·         RAM 2GB/ROM 16GB
·         Kamera

c.       Antarmuka perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini antara lain :
1.      Pembuatan
·         Sistem Operasi Windows (windows 8)
·         Aplikasi Blender 3d versi 2.66.1
·         Aplikasi Vuforia dan unity
2.      Penggunaan
·         Sistem Operasi Android
·         Aplikasi augmented reality yang dibuat
d.      Antarmuka komunikasi
o   Monitor membantu user menampilkan menu atribut dari output aplikasi, serta perantara antara aplikasi dan user.
o    

3.      Kebutuhan performasi
a.       Keamanan Sistem
Aplikasi ini dirancang dan didukung dengan keamanan yang standar untuk melindungi aset yang ada dalam aplikasi.
b.      Pemeliharaan
Aplikasi ini nantinya akan di update untuk menarik pengguna yang lebih banyak, rentan waktu dalam mengupdate aplikassi ini adalah 3-6 bulan sekali untuk mengganti atau menambah atribut yang ada di dalam aplikasi ini.
4.      Kebutuhan lebih lanjut
a.       Database
b.      Pengoperasian



DIAGRAM
1.      Use Case Diagram
·         User
keterangan :
               user akan membuka aplikasi augmented reality, setelah masuk dalam aplikasi terdapat pilihan menu atribut yang bisa dipilih yaitu menu pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten), tanda penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah memilih menu yang dipilih, user akan mengarahkan kamera pada gambar yang telah disediakan , gambar yang sama dengan objek 3d yang telah dibuat, maka gambar 3d akan muncul pada layar kamera hp. Objek 3d ini dapat digerakan.
·         Maker
keterangan :
               Maker akan login , setelah login maker akan membuat menu atribut yang terdiri dari menu pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten), tanda penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah membuat menu, maker akan membuat objek 3d yang sama dengan menu atribut yaitu menu pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten), tanda penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah itu maker menyiapkn gambar yang sama dengan objek 3d dan menyatukan objek 3d tersebut dengan gambar yang tadi. Maker lalu membuat aplikasi dengan bantuan software unity setelah membuat aplkasi augmented reality maka user akan keluar atau logout.
2.      Activity Diagram
·         User
keterangan :
               user membuka, setelah masuk dalam aplikasi terdapat pilihan menu atribut yang bisa dipilih yang disediakan oleh aplikasi  yaitu menu pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten), tanda penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah memilih menu yang dipilih, user akan mengarahkan kamera pada gambar yang telah disediakan , gambar yang sama dengan objek 3d yang telah dibuat, maka gambar 3d akan muncul pada layar kamera hp. Objek 3d ini dapat digerakan.
·         Maker
3.      ERD

Comments

Popular posts from this blog

Listing program C++ Rental Mobil

NAMA : MUNA NURMALA SARI NPM : 2015020138 KELAS : TI/II D LISTING PROGRAM #include <iostream> using namespace std; int main() {                 char nama[20],*jenis;                 int   kode,lama,harga,subtotal,total,ubay,diskon,ukem;                 cout <<"                STRUK PEMBAYARAN SEWA MOBIL              "<<endl;                 cout <<"--------------------------------------------------------------------------------"<<endl;             ...

model interaksi kecakapan manusia dan komputer

Kecakapan manusia ·          Estimasi Estimasi adalah suatu metode dimana kita dapat memperkirakan nilai dari suatu populasi dengan menggunakan nilai dari sampel. Estimator adalah nilai pendugaan/suatu data statistik, sebagai sampel yang digunakan untuk mengisi suatu parameter. ·          Intuisi Intuisi   adalah istilah untuk kemampuan memahami sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas. Sepertinya pemahaman itu tiba-tiba saja datangnya dari dunia lain dan di luar kesadaran ·          Kreatifitas Kreatifitas adalah adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, dalam bentuk ciri-ciri   aptitude   maupun non aptitude,   dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, dan semuanya relatif berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya. ·  ...

Listing C++ Menetukan Nilai Grade Mahasiswa

Listing menentukan nilai grade mahasiswa Contoh 1 #include <iostream> using namespace std; int main () {     int nilai ;         cout<<"masukan nilai : ";cin>>nilai; if (nilai>=80) cout<<"A"; else if ((nilai<=70) && (nilai<80)) cout<<"B"; else if ((nilai<=55) && (nilai<70)) cout<<"C"; else if ((nilai<40) && (nilai<55)) cout<<"D"; else if (nilai<40) cout<<"E";     cout<<"nilai mahasiswa : "<<nilai<<endl; return 0; } Contoh 2 #include <iostream> using namespace std; int main () {     int nilai ;     char indeks;     cout<<"masukan nilai : ";cin>>nilai; if (nilai>=80) indeks = 'A'; else if ((nilai<=70) && (nilai<80)) indeks = 'B'; else if ((nilai<=55) && (nilai<70)) indeks = 'C'; else if ((nilai<40) && (nilai...