SPESIFIKASI
KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
“Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan Atribut TNI-AD menggunakan Augmented Reality”
Muna
Nurmala Sari
2015020138
STMIK
HANDAYANI MAKASSAR
BAB I
PENDAHULUAN
A. Tujuan
Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada
pengertian augmented reality itu
sendiri, yaitu menggabungkan dunia nyata dan virtual. Pengenalan atribut
militer kepada calon prajurit dilakukan secara manual dengan langsung membawa
banyak atribut militer, tetapi untuk mempermudah pengenalan atribut militer
dibuatlah sebuah aplikasi yang nantinya akan memudahkan pengenalan atribut
militer serta tak perlu membawa atribut asli saat pengenalan atribut.
B. Ruang
lingkup
Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi
pembelajaran pengenalan atribut TNI-AD yang menggunakan augmented reality untuk menampilkan model atribut dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini
lebih di rancang dengan tampilan yang mudah dan sederhana agar pengguna atau
user dapat cepat memahami cara pemakaian dan fungsi dari aplikasi ini.
C. Definisi
1. SKPL
adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak,
atau dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai software requirements specification
(SRS), dan merupakan spesifikasi
perngkat lunak yang akan dikembangkan.
2. Augmented Reality (AR)
merupakan sebuah teknologi
baru yang memberikan
pengalaman antar muka
yang unik. Dengan
AR pengguna dapat melihat dunia nyata
melalui kamera yang
digabungkan dengan obyek
virtual yang menyatu secara spasial dengan lingkungan
sekitarnya (Wagner et al., 2008).
3. Menurut
KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) atribut
adalah tanda kelengkapan (berupa baret, lencana, dan sebagainya) setiap
angkatan di lingkungan TNI memiliki sendiri.
4. Android adalah salah
satu platform sistem
operasi yang digemari masyakat karena
sifatnya yang open
source sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan
pengembangan. Android merupakan generasi baru platform
mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware, dan
aplikasi (Nazruddin Safaat,
2012).
5.
Benda 3
dimensi (3D) adalah
sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan Augmented Reality
Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit
dan Blender109 tinggi yang memiliki
bentuk. 3D tidak
hanya digunakan dalam matematika
dan fisika saja melainkan dibidang
grafis, seni, animasi, komputer dan
lain - lain.
D. Referensi
o
Eka A., Wiwien H., Edy W., (2012) Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan
Perangkat Artoolkit dan Blender (108-109), Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Stikubank
o
Febrian W., Febriliyan & S.,
Hatma S., (2013) Penggunaan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi
Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada
Toko Elektronik ABC Surabaya, Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi
Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
o
Nurdika C., Akuwan S., Agus Z.,
(2011), Mobile Phone Augmented Reality
Sebagai Model Pembelajaran,
Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya, Institut
Teknologi Sepuluh Nopember, Kampus
ITS, Surabaya
o
Rangga B.P., (2008) Analisis dan Perancangan Animasi 3 dimensi
sebagai media promosi menggunakan 3D max 2009 dan Archicad 13 pada Perumahan
Griya Abadi Kencana, (25), Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
o
Ronald T.
Azuma, (1997), A Survey
Of Augmented Reality, Teleoperator
and Virtual Environments (355-385),
Hughes Research Laboratories, Dept Of Computer Science UNC,
Los Angles, US, azuma@isl.hrl.hac.com, http://www.cs.unc.edu/~azuma
BAB II
DESKRIPSI UMUM
A. Perspektif
Aplikasi ini merupakan sebuah teknologi
baru yang memberikan
pengalaman antar muka
yang unik. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melihat dunia nyata
melalui kamera yang
digabungkan dengan obyek
virtual yang menyatu secara spasial dengan lingkungan
sekitarnya objek pada aplikasi ini merupakan objek 3 dimensi yang dapat dilihat
dari segala arah.
B. Kegunaan
Aplikasi ini memberikan tampilan baru
dalam pengenalan objek menjadi lebih menarik dan memberikan kesan yang bagus
dengan penggabungan teknologi yang canggih, dimana aplikasi ini akan memberikan
tampilan seakan-akan objek itu nyata.
C. Karakteristik
pengguna
o User
(masuk aplikasi, pilih menu, mengarahkan kamera pada gambar, gambar tampil,
keluar aplikasi)
o Maker
(masuk aplikasi, buat menu, buat objek 3d, menggabungkan gambar dan objek 3d,
keluar aplikasi)
D. Batasan-batasan
a. Aplikasi
yang diterapkan teknologi augmented
reality ini berbasis android
b. Bidang
militer dibatasi hanya TNI-AD.
c. Atribut
yang dibuat dibatasi hanya dengan 10 macam atribut didalamnya (atribut seperti
(6) pangkat, (2) tanda penghargaan dan (1) topi atau (1) baret).
d. Fitur
yang ada pada aplikasi ini adalah
menampilkan model 3D, animasi gerakan sederhana dan suara.
E. Asumsi
dan ketergantungan
Aplikasi ini digunakan oleh user atau
pengguna di atas usia 5 tahun, dengan kepentingan yang berbeda, seperti hanya
melihat saja atau melihat sekaligus mempelajari tentang atribut tersebut.
BAB
III
SPESIFIKASI KEBUTUHAN
1. Kebutuhan
fungsional
a. Pendahuluan
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang
harus dipenuhi dalam pembuatan sebuah perangkat lunak bisa berjalan atau dapat
dikatakan kebutuhan tambahan yang memiliki input proses dan output. Kebutuhan
fungsional yang harus ada dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan, seperti
: Aplikasi harus menampilkan informasi model atribut beserta namanya. Aplikasi dapat
menampilkan model
b. Input
Input
atau masukan pada proses ini yaitu login, setelah berhasil login atau masuk
pengguna dapat memilih menu atribut yang
tersedia untuk ditampilkan.
|
APLIKASI
|
c. Proses
Pada
tahap ini menu yang sudah dipilih otomatis akan muncul gambar kamera, kamera
akan diarahkan pada gambar sesuai dengan objek atau menu yang telah dipilih
tadi, maka akan diproses untuk ditampilkan hasil dari menu yang telah dipilih
tersebuut.
|
Gambar
|
Gambar
proses
|
Mencari objek yang cocok
|
database
d. Output
Output
atau keluaran ini yaitu menampilkan model atribut dalam bentuk 3dimensi dari
yang sebelumnya hanya gambar. Gambar dan objek 3d menyatu.
Gambar
&
Objek
3d
|
gambar
|
2. Kebutuhan
Antarmuka Eksternal
a. Antarmuka
pengguna
Aplikasi
ini menggunakan tampilan yang sederhana dengan pilihan menu atribut yang
sederhana dan tidak begitu banyak dan padat yang akan membuat pengguna tidak
kesulitan nantinya saat menggunakan aplikasi ini.
b. Antarmuka
Perangkat keras
Perangkat
keras yang mendukung dalam pembuatan aplikasi ini antara lain yaitu :
1. Pembuatan
·
Laptop Acer
·
Intel Celeron Processor
N2840
·
Ram 2GB
·
Mouse untuk pembuatan
model 3d
2. Penggunaan
·
Handphone Android Xiomi
Redmi 4A
·
RAM 2GB/ROM 16GB
·
Kamera
c. Antarmuka
perangkat lunak
Perangkat
lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini antara lain :
1. Pembuatan
·
Sistem Operasi Windows
(windows 8)
·
Aplikasi Blender 3d versi
2.66.1
·
Aplikasi Vuforia dan
unity
2. Penggunaan
·
Sistem Operasi Android
·
Aplikasi augmented
reality yang dibuat
d. Antarmuka
komunikasi
o Monitor
membantu user menampilkan menu atribut dari output aplikasi, serta perantara
antara aplikasi dan user.
o
3. Kebutuhan
performasi
a. Keamanan
Sistem
Aplikasi
ini dirancang dan didukung dengan keamanan yang standar untuk melindungi aset
yang ada dalam aplikasi.
b. Pemeliharaan
Aplikasi
ini nantinya akan di update untuk menarik pengguna yang lebih banyak, rentan
waktu dalam mengupdate aplikassi ini adalah 3-6 bulan sekali untuk mengganti
atau menambah atribut yang ada di dalam aplikasi ini.
4. Kebutuhan
lebih lanjut
a. Database
b. Pengoperasian
DIAGRAM
1. Use Case Diagram
·
User
keterangan :
user
akan membuka aplikasi augmented reality, setelah masuk dalam aplikasi terdapat
pilihan menu atribut yang bisa dipilih yaitu menu pangkat (prada, pratu, serda,
letda, lettu, dan kapten), tanda penghargaan(terjun payung dan menembak) dan
baret atau topi. Setelah memilih menu yang dipilih, user akan mengarahkan
kamera pada gambar yang telah disediakan , gambar yang sama dengan objek 3d
yang telah dibuat, maka gambar 3d akan muncul pada layar kamera hp. Objek 3d
ini dapat digerakan.
·
Maker
keterangan :
Maker
akan login , setelah login maker akan membuat menu atribut yang terdiri dari
menu pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten), tanda
penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah membuat
menu, maker akan membuat objek 3d yang sama dengan menu atribut yaitu menu
pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten), tanda
penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah itu maker
menyiapkn gambar yang sama dengan objek 3d dan menyatukan objek 3d tersebut dengan
gambar yang tadi. Maker lalu membuat aplikasi dengan bantuan software unity
setelah membuat aplkasi augmented reality maka user akan keluar atau logout.
2. Activity Diagram
·
User
keterangan :
user
membuka, setelah masuk dalam aplikasi terdapat pilihan menu atribut yang bisa
dipilih yang disediakan oleh aplikasi
yaitu menu pangkat (prada, pratu, serda, letda, lettu, dan kapten),
tanda penghargaan(terjun payung dan menembak) dan baret atau topi. Setelah
memilih menu yang dipilih, user akan mengarahkan kamera pada gambar yang telah
disediakan , gambar yang sama dengan objek 3d yang telah dibuat, maka gambar 3d
akan muncul pada layar kamera hp. Objek 3d ini dapat digerakan.
·
Maker
3. ERD
Comments
Post a Comment